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Edutainment

A cura di Giuseppe Ciaburro

Pubblicato il 12/07/2002

Sotto questa definizione si raggruppano tutte le esperienze educative che coniugano forme di intrattenimento.

Le nuove tecnologie ed in particolare l’ informatica hanno modificato in modo sostanziale la vita di ogni individuo, direttamente o almeno indirettamente. Le innovazioni introdotte si sono ormai estese anche alla didattica scolastica. A tal proposito è densa la discussione che si sta generando su questo tema dando vita a due opposti orientamenti di pensiero: chi vede nell'utilizzo del computer e della multimedialità la possibilità di adeguare finalmente la scuola alle nuove generazioni e chi ritiene che tale novità potrebbe finire di distuggere un'istituzione già a rischio come quella scolastica.

Nel frattempo gli editori hanno dimostrato grande interesse nei confronti del segmento dell'edutainment-kids che considerano come uno dei mercati più promettenti per il futuro dell'offerta di CD-rom.

Per edutainment si intende un genere ibrido tra il ludico e l'insegnamento (come dice la parola stessa: "educational" + "entertainment"), dei prodotti che facciano apprendere divertendo. L'offerta edutainment si suddivide in due categorie:

  1. CD-rom che vengono in aiuto della formazione scolastica di base.
  2. CD-rom a carattere ludico che si pongono l'obiettivo di sviluppare conoscenze e creatività.

Vengono considerati quindi edutainment tutti quei software utilizzati a scopi didattici ma che conservano una leggerezza di uso e di approccio tipica dei videogiochi. Tramite percorsi divertenti sviluppano le abilità cognitive, stimolano la naturale curiosità infantile mettendogli a disposizione un ambiente in cui esercitarla. Il rapporto tra bambini e computer è caratterizzato dall'impiego di strategie cognitive aperte da parte del giovane utente. Il bambino esplora il software cercando di scoprirne tutti i trucchi, senza stancarsi di provare soluzioni diverse. E' proprio questa leggerezza che consente un apprendimento meno mnemonico e più qualitativo, sintetico.

Il rapporto instaurato tra bambino e computer tende a contrapporre il mondo degli adulti a quello dei bambini. L'adulto si accosta al computer come ad una macchina specialistica  proiettando su di esso la sua visione monomediale della realtà, la sua abitudine a leggere il mondo in forma di "testo". Il bambino ci entra in modo naturale considerando il computer un ambiente ma anche un soggetto con cui dialogare e applica nel suo relazionarsi con esso una "mentalità audiovisiva".

La scuola si trova di fronte a una scelta fondamentale nei confronti della multimedialità: da molte parti si denuncia l'inadeguatezza dell'assetto scolastico rispetto alle esigenze delle nuove generazioni e la multimedialità costituisce una soluzione di rinnovamento radicale che forse potrebbe far uscire il mondo della scuola dalla decennale crisi in cui si trova.

Può essere utile, nell'esaminare i vari tipi di strategia didattica, tenere presenti le categorie, proposte da Malone (1981), di motivazioni intrinseche per l'apprendimento, come possibili chiavi di lettura delle potenzialità dei vari tipi di software. È bene sottolineare come tali categorie derivino dall'osservazione dell'interazione dei bambini e dei ragazzi con i videogiochi.

Le motivazioni all'apprendimento sono sfida, curiosità, controllo, fantasia, competizione, cooperazione e riconoscimento.
Le prime quattro sono presenti nelle situazioni che coinvolgono un solo soggetto e sono classificate come motivazioni individuali.

Un ottimo livello di sfida deve essere situato a metà strada tra una banale facilità ed una impossibile difficoltà; essa viene raggiunta tramite la proposta di livelli variabili di difficoltà, livelli multipli di obiettivi, informazioni incomplete o nascoste ma necessarie, elementi di casualità.

La curiosità può essere sensoriale, cioè suscitata da caratteristiche che stimolano piacevolmente i sensi, e percettiva, cioè stimolata dalla percezione di una manchevolezza nelle strutture mentali del soggetto.

Il senso del controllo aumenta quando le azioni del soggetto sull'ambiente sembrano avere effetti potenti.

La presenza di elementi di fantasia infine tende a soddisfare le esigenze emotive dei soggetti.

Le ultime tre forme di motivazione, poiché dipendono da altre persone, sono chiamate interpersonali. È necessario tener presente che cooperazione e competizione possono avere effetti negativi o positivi a seconda dei soggetti.

Per riconoscimento si intende infine il bisogno di approvazione ed esibizione del soggetto.

Ma in che modo la multimedialità potrà essere usata nell'ambito scolastico? Sono prevedibili 3 possibili utilizzi:

  1. come "strumento", ossia come supporto alle tradizionali fonti di apprendimento
  2. come "oggetto", ossia l'approccio diretto alle macchine per lo sviluppo di competenze tecnico-operative nel settore.
  3. come "ambiente" dell'apprendimento-insegnamento, sostituendo interamente il tradizionale libro di testo usato fino ad oggi a questo scopo.

Come si è potuto notare l'argomento assume un significato notevole ed è quanto notato dagli organizzatori del  XXV Festival Internazionale Inteatro, 13 - 14 luglio 2002 (Ars Digital Era), i quali hanno inserito proprio tale argomento come linea di ricerca attraverso la seguente motivazione:
edutainment (educazione e gioco), per esplorare il rapporto tra la dimensione ludico creativa e quella educativa nell'ambiente digitale. Momenti di animazione teatrale con i nuovi media rivolti ai bambini della scuola di base su tematiche di educazione ambientale.

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