A cura di GIUSEPPE CIABURRO
Pubblicato il 12/06/2007
A cura di Pietro Castellucci dal sito Html.it
INDICE
Introduzione al linguaggio e cenni di programmazione ad oggetti
1. Introduzione a Java
Introduzione al presente corso e ai concetti
fondamentali di Java
2. Introduzione alla programmazione Java
Entriamo nello specifico della
programmazione Java dedicando cenni introduttivi alle classi, ai costruttori ed
altri elementi necessari alla comprensione del corso
Il package del
linguaggio, diverse applicazioni Java e il primo programma
3. Cosa sono i Package di Java
I package sono delle collezioni di classi,
racchiuse in una collezione che le accomuna. Sono in pratica delle librerie a
cui l'utente può accedere e che offrono varie funzionalità.
4. Scrittura di applicazioni cosiddette "a console"
Le applicazioni più
semplici da costruire, che non hanno grafica e che hanno interfaccia a
caratteri, tipo le vecchie applicazioni DOS
5. Il nostro primo programma in Java
Sulla base di quanto esposto finora
creiamo il primo programma in Java che faccia qualcosa
Espressioni del
linguaggio
6. Tipi primitivi di Java e valori
Per tipi primitivi di un linguaggio si
intende i tipi di dato già definiti nel linguaggio e dai quali si può partire
con la costruzione di espressioni, o di tipi composti.
7. Variabili
Le variabili sono dei valori modificabili, ovvero sono dei
nomi che rappresentano un valore di un certo tipo, il valore associato al nome
può essere variato
8. Operatori
Gli operatori del linguaggio Java sono gli stessi degli
altri linguaggi, in più ogni nuovo tipo avrà i propri metodi che ne
implementeranno nuovi operatori
I costrutti del linguaggio
9. Istruzioni
Istruzioni for, do-while, while, break, continue, Etichette
e di return
10. Cenni sulle eccezioni e cenni sui thread
Le eccezioni sono un modo
chiaro per controllare gli errori, senza confondere il codice con tante
istruzioni di controllo dell'errore
Potenzialità di Java
11. Java 2 Advanced Program Interface: il package java.lang
Esame di
alcune funzionalita' del Package lang non viste nelle precedenti lezioni
12. Java 2 Advanced Program Interface: il package java.util
Questo
package è molto utile, esso mette a disposizione 34 classi e 13 interfacce che
implementano alcune tra le strutture dati più comuni, alcune operazioni su date
e sul calendario, e altre cose.
13. Java 2 Advanced Program Interface: il package java.util
In questa
lezione vedremo la parte di java.util che tratta gli utilissimi file .zip e i
.jar Iniziamo a vedere java.util.zip
14. Java 2 Advanced Program Interface: il package java.net
Vari package
per effettuare delle programmazione in Java.
15. conclusioni sui package
Nelle lezioni precedenti abbiamo visto alcuni
package contenenti le API del linguaggio Java, ma ce ne sono degli altri...
Applicazioni VS Applet
16. Interfacce grafiche ed eventi
La programmazione di interfacce
grafiche, quindi alla creazione di applet e di applicazioni a finestre.
17. Cosa è una applicazione a Finestre
E' l'applicazione che più spesso
usiamo quando lavoriamo al computer, essa è una applicazione che viene eseguita
in locale, che come interfaccia utente utilizza le tecnologia delle finestre
18. Cosa è un applet
Un'applet non è altro che una applicazione Java che
gira su web. L'applet presenta qualche differenza con le applicazioni
19. Applicazioni miste
Possiamo creare delle appliczioni Java che usano
altre applicazioni Java, cosa che non accade nei normali linguaggi di
programmazione, ove è solo possibile invocare da un programma altri programmi.
Interfacce grafiche
20. Interfacce grafiche: GUI e AWT
La programmazione di interfacce
grafiche, quindi alla creazione di applet e di applicazioni a finestre.
21. I primi, semplici componenti Graphics User Interface, le etichette ed i
bottoni
Prima di cominciare questo che sarà uno dei capitoli più
interessanti del corso, introduciamo il package awt e cosa è un componente GUI.
22. Contenitori e Gestione dei Layout
In questa lezione vedremo il
funzionamento dei contenitori e dei layout, e come sfruttarli per rendere
migliori le nostre interfacce.
23. Menu
Un menu in una applicazione non è altro che una MenuBar in cui
vi sono vari menu. Si pensi ad un programma qualsiasi con le voci di menu File
Edit ed Help.
24. Liste e scelte
Spesso nelle interfacce dei nostri Applet ci capita di
dover fare effettuare all'utente una o più scelte tra varie possibilità. Per
fare questo dobbiamo elencare le possibilità e poi leggere la scelta.
25. Il Testo, gli eventi, cenni sulle Dialog (in WindowManager)
Ci rimane
da vedere un componente fondamentale per un interfaccia, ovvero il Testo.
26. La gestione degli eventi in Java2 (da J.D.K. 1.2.0 in su)
Riepilogo
degli eventi e nuovi concetti di gestione in Java2
27. Introduzione a swing
Oltre al package java.awt, Java mette a
disposizione del programmatore il package javax.swing per creare delle
interfacce grafiche.
Grafica
28. Fondamenti per il disegno con Java
Introduzione al capitolo che
spiega come realizzare grafica con Java
29. Le funzioni paint, repaint e update, la classe Graphics e Graphics2D
Nel linguaggio Java è possibile disegnare su un'applet semplicemente
ridefinendone il metodo paint.
30. Visualizzazione di immagini
Iniziamo a vedere i metodi drawImage
della classe Graphics, con i quali è possibile visualizzare delle immagini
salvate con formato gif o jpg.
31. Disegno
Capito il funzionamento della paint() siamo pronti a
disegnare qualsiasi cosa su un'applet o su un generico componente.
32. Figure geometriche e testo
Graphics permette di disegnare dei
rettangoli, cerchi, ellissi, poligoni, testo e archi. Vediamo come
33. file grafDemo.java
Il codice completo dell'esempio editato nel file
grafDemo.java
34. Note per compilare il programma
Alcune note a conclusione di questo
capitolo.
Suoni
35. Il suono di Java 1.1.x e 1.2.x
Introduzione e premessa alle lezioni
successive su Java 1.1 e 1.2
36. Il suono in jdk1.3: javax.swing.sampled
Il primo dei quattro
pacchetti aggiunti al linguaggio per la gestione dei suoni.
37. il pacchetto javax.suond.midi
Interfaccia, classe ed eccezioni del
secondo pacchetto aggiunto al linguaggio.
38. sintetizzare suoni
Il codice completo di un programma per
sintetizzare suoni.
39. conclusioni e bibliografia
Le fonti da dove sono tratte alcune delle
informazioni di questo corso e le conclusioni di Pietro Castellucci che ne ha
curato la stesura.
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Guida Java